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7D影院觀察:蔡浩宇與米哈游站在擂臺兩側(cè)(liǎng cè)

米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇,其新公司 Anuttacon 的新作(xīn zuò) Whispers from the Star 終于在 7 月 22 日開放了全球 demo 免費(miǎn fèi)試玩。

該款游戲沒有繁復(fù)的操作系統(tǒng),沒有(méi yǒu)打怪升級的數(shù)值循環(huán),也沒有(méi yǒu)強情節(jié)的敘事推進。玩家所做(zuò)的一切,就是通過語音、文字或視頻(shì pín),與一個名叫 Stella 的 AI 少女對話。

游戲中(zhōng)的 Stella 不僅能回應(yīng)你的提問,甚至(shèn zhì)會記住你的名字、模仿你的(de)語氣,乃至于在你的沉默中感到(gǎn dào)孤單。這種聽起來近乎病態(tài)的沉浸(chén jìn)感,不靠劇情驅(qū)動,而是來自 AI 實時對話(duì huà)與多模態(tài)情緒反饋的結(jié)合。

《Whispers from the Star》截圖(jié tú)

根據(jù)制作組在小黑盒上的說法(shuō fǎ),這款基于云游戲方案的 demo 每(měi)小時的運行成本高達數(shù)美元,但他們(tā men)依然堅持以“ AI 原生游戲”為方向,希望(xī wàng)打造一款真正讓玩家“與 AI 建立關(guān)系”的(de)作品。

而與此同時,另一家公司也在默默(mò mò)行動。

今年以來,米哈游相繼成立“原初海(hǎi)科技”與“無定谷科技”,均指向 AI 與(yǔ)數(shù)字內(nèi)容方向。公司自研的大模型(mó xíng) Glossa 也已完成備案,正被逐步內(nèi)(nèi)嵌入游戲生產(chǎn)流程之中。與 Anuttacon 的小步快(kuài)跑不同,米哈游押注的是“大(dà)模型中臺”與“內(nèi)容系統(tǒng)協(xié)同”,試圖用(shì tú yòng) AI 工具強化已有體系,而非重塑游戲(yóu xì)本體。

圖源:“網(wǎng)信上?!蔽⑿殴娞?

蔡浩宇(cài hào yǔ)強調(diào)人與 AI 的關(guān)系構(gòu)建,米哈游則(yóu zé)聚焦 AI 與內(nèi)容的協(xié)作優(yōu)化。

看似并不矛盾(bìng bù máo dùn)的路徑,未來卻有極大可能讓(ràng)蔡浩宇與他親手創(chuàng)立的公司,理念(lǐ niàn)分岔后在市場、技術(shù)、甚至價值觀上(shàng)發(fā)生正面沖突。

AI 游戲這個新擂臺,最(zuì)熟悉的雙方即將開打。

離開米哈游(yóu)以后

開始做“沒有玩法”的游戲

對于(duì yú)外界來說,蔡浩宇的名字一度幾乎與(yǔ)“米哈游”劃上等號。

退出米哈游(yóu)管理層之后,蔡浩宇到底要做什么一切(yī qiè)頗為神秘,而如今答案總算是正式(zhèng shì)揭曉。

Whispers from the Star 從今年 3 月宣布封閉測試開始(kāi shǐ)就引發(fā)了海量關(guān)注,一來自然是(shì)米哈游創(chuàng)始人新作的名號,二來則(zé)是與 AI 的緊密聯(lián)系。

這款游戲主打(zhǔ dǎ)“ AI 實時交互”,沒有主線任務(wù)、也沒有傳統(tǒng)意義(chuán tǒng yì yì)上的“玩法”,它構(gòu)建的是一個(yí gè)孤獨的外星球求生場景,而玩家(wán jiā)與 AI 女主角 Stella 之間的對話,決定了故事(gù shì)的全部走向。

圖源:小紅書??

你可以選擇(xuǎn zé)鼓勵她、質(zhì)疑她、誤導(dǎo)她,甚至長時間(zhǎng shí jiān)保持沉默,而她的情緒、表情、行為,都(dōu)會隨之發(fā)生微妙而真實的變化(biàn huà)。整個體驗更像是一段“關(guān)系模擬”,而(ér)非一次“任務(wù)執(zhí)行”。

不少玩家將之(zhī)形容為“ AI 女朋友生存陪伴模擬器”,甚至有人(yǒu rén)調(diào)侃這是“米哈游版 Her ”。但這背后,其實(qí shí)是蔡浩宇對“ AI 原生敘事形態(tài)”的一次(yī cì)極致實驗。

Anuttacon 團隊在公開頁面中表示(biǎo shì),他們希望構(gòu)建的是一種“ AI 驅(qū)動的(de)、非結(jié)構(gòu)性的游戲體驗”,即玩家不是(bú shì)在完成預(yù)設(shè)目標,而是在與 AI 的(de)實時交互中建構(gòu)意義本身。

Anuttacon 官網(wǎng)

為了(wèi le)實現(xiàn)這種高度沉浸與即時反饋的(de)體驗,Whispers from the Star 選擇了極為激進的技術(shù)路徑(lù jìng):

其一、玩家與角色的所有交互均(jūn)基于語音、文本或視頻,AI 會根據(jù)輸入(shū rù)內(nèi)容、語氣、語速等因素進行多維度判斷(pàn duàn);

其二、游戲運行于云端服務(wù)器和云端(yún duān)模型調(diào)用,成本不菲,這不僅是因為模型(mó xíng)調(diào)用需要成本,也因為實時圖像渲染(xuàn rǎn)、面部驅(qū)動和語音生成等模塊需(xū)并發(fā)運行;

其三、AI 角色不僅記憶玩家行為(xíng wéi),還會在情緒曲線中引入“模糊邏輯(luó jí)”,即她不會每次都作出相同反應(yīng)(fǎn yìng),而是根據(jù)當下狀態(tài)生成細微差異。

蔡浩宇(cài hào yǔ)愿意這樣做,顯然不完全是出于(chū yú)純粹的理性判斷。

蔡浩宇

從他過往(guò wǎng)在公開演講中對游戲的定義(dìng yì)來看,他始終對“工業(yè)管線中的(de)內(nèi)容生產(chǎn)”有所警惕。他曾在米哈(mǐ hā)游內(nèi)部推動 AI 美術(shù)工具,也嘗試引入(yǐn rù)腳本自動化機制,但都面臨生產(chǎn)節(jié)奏(jié zòu)與創(chuàng)作邊界之間的張力。

在離開(lí kāi)米哈游之后,他顯然選擇了走向(zǒu xiàng)另一個極端——徹底打破“游戲=玩法”的(de)邏輯,用 AI 重構(gòu)游戲存在的根基。

當然(dāng rán),這樣的路徑風(fēng)險極高。不僅成本難以(nán yǐ)控制,AI 模型的穩(wěn)定性、倫理邊界與文化(wén huà)適配問題也都仍處于灰色地帶(dì dài)。但從目前試玩者的反饋來看(lái kàn),這款游戲在情緒渲染、語境生成(shēng chéng)與角色塑造方面,確實實現(xiàn)了許多(xǔ duō)傳統(tǒng)游戲無法做到的“關(guān)系深度”。

圖源(tú yuán):TapTap

而這或許也是它與米哈(mǐ hā)游正在推進的 AI 游戲策略之間,最(zuì)核心的分歧所在。

“和平共處”只是表象

真正(zhēn zhèng)的摩擦可能才剛開始

當蔡浩宇用 Whispers from the Star 向(xiàng)行業(yè)拋出“ AI 原生游戲”的問題時,米哈(mǐ hā)游其實也并未停下腳步。只是兩者(liǎng zhě)所描繪的未來,正在朝著截然不同的(de)方向行進。

米哈游的路徑,更接近(jiē jìn)一種“ AI 化的內(nèi)容工廠”:通過模型嵌入(qiàn rù)、自動化工具鏈和流程管理系統(tǒng),將 AI 技術(shù)(jì shù)引入到文本生成、美術(shù)協(xié)作、語音模擬(mó nǐ)乃至數(shù)值設(shè)計等生產(chǎn)環(huán)節(jié)。

在坐(zuò)擁多頭“現(xiàn)金牛??”的情況下,其(qí)核心邏輯自然不會是顛覆原有游戲(yóu xì)結(jié)構(gòu),而是提高已有體系的產(chǎn)出效率(xiào lǜ)和商業(yè)可控性。

米哈游熱門??游戲

新近(xīn jìn)成立的“無定谷科技”,更被視為(shì wèi)米哈游對 AI 內(nèi)容研發(fā)的進一步加碼。不過(bù guò)外界普遍認為,其內(nèi)部大模型 Glossa 未來或(huò)將作為中臺型平臺,對內(nèi)服務(wù)內(nèi)容生產(chǎn)(shēng chǎn),對外支持游戲技術(shù)解決方案輸出。

簡而言之,米哈(mǐ hā)游押注的還是“ AI 驅(qū)動的內(nèi)容工業(yè)體系(gōng yè tǐ xì)”。

相比之下,Anuttacon 則是在試圖繞開這整套(zhěng tào)體系,去構(gòu)建一種全新的玩家體驗(tǐ yàn)結(jié)構(gòu)。

從這個意義上說,兩者的(de)矛盾并不在于技術(shù)的先進性,而(ér)在于對“未來的游戲?qū)⑹鞘裁?shén me)形態(tài)”這一問題的根本回答已經(jīng)分歧(fēn qí)。

更微妙的是,短期內(nèi)兩家公司可能(kě néng)仍保持著某種“技術(shù)共享”的聯(lián)系(lián xì),像是 Whispers from the Star 游戲女主 Stella 接入的 api 便是米哈游自研(yóu zì yán)模型。

這類共享窗口注定是有限(yǒu xiàn)的。一旦 Anuttacon 開始嘗試進入商業(yè)化階段,或者(huò zhě)開始拓展到中國及亞洲市場,雙方(shuāng fāng)的利益邊界將迅速清晰。

一個是(shì)希望用 AI 打造全新內(nèi)容結(jié)構(gòu)的創(chuàng)新型(chuàng xīn xíng)公司,一個是希望以 AI 降本增效的商業(yè)化(shāng yè huà)平臺。他們看似都在做“ AI 游戲”,但(dàn)其實已經(jīng)分別踏上了兩個方向的(de)列車——且這兩列車最終必然會(huì)駛?cè)胪黄壍馈?

真正的競爭,大概(dà gài)不是誰先獲得用戶的關(guān)注,而是(ér shì)誰能用 AI 講出一套被用戶(yòng hù)接受、被行業(yè)模仿、并最終成為“標準(biāo zhǔn)解”的全新游戲范式。

而在這個(zhè ge)競爭開始之前,當下所看到的“和平共處(hé píng gòng chǔ)”,可能只是擂臺鐘聲敲響前的片刻(piàn kè)寂靜而已。

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