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文丨栗子酒
游戲行業(yè)(háng yè)愈發(fā)向好之時,不少游戲公司(gōng sī)的轉型腳步卻加快了。
眼下,游戲(yóu xì)行業(yè)復蘇是不爭的事實。一個是(shì)在行業(yè)整體發(fā)展上,游戲出版工作(gōng zuò)委員會聯(lián)合游戲產業(yè)研究專家委員會發(fā)布(fā bù)的《中國游戲產業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,今年(jīn nián)上半年,國內游戲市場實際銷售收入 1680 億元,同比(tóng bǐ)增長 14.08%。同時,國內游戲用戶規(guī)模接近 6.79 億(yì),同比增長 0.72%,亦為歷史新高點。
另(lìng)一個是在二級市場的整體表現(xiàn)(biǎo xiàn)上,過去一年游戲股可謂全線飄紅(piāo hóng)。其中,包括 ST 華通、巨人網絡、天娛數(shù)科、吉(jí)比特、愷英網絡等在內的多家(duō jiā)游戲公司,過去一年的股價增長都(dōu)在 100% 以上。
行業(yè)集體向好之下,不少(bù shǎo)游戲公司的業(yè)績也在加速回暖(huí nuǎn)。財報數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,浙數(shù)文化,游族(yóu zú)網絡、盛天網絡等公司凈利潤均實現(xiàn)(shí xiàn)大幅增長,漲幅分別為 156.26%、989.31%、1186.02%。

然而,行業(yè)向(xiàng)好固然創(chuàng)造了更有利于游戲公司(gōng sī)的發(fā)展環(huán)境,但更多游戲公司(gōng sī)卻看向了 AI、云計算、短劇、IP 等(děng)更多業(yè)態(tài),基于智能化升級的行業(yè)(háng yè)變革趨勢,加快自身的轉型步伐。
長青(cháng qīng)游戲持續(xù)貢獻收入
出海變得越來越難(nán)
基于國內游戲市場的特殊性,在過去(guò qù)很長一段時間里,為了尋求新的業(yè)績(yè jì)增長點,不少游戲公司都選擇進軍海外(hǎi wài)市場。在這個過程中,一些游戲公司(gōng sī)的海外收入甚至逐漸超過國內市場(shì chǎng)。
而今,這樣的發(fā)展局面開始出現(xiàn)一些(yī xiē)變化。從財報數(shù)據(jù)看,今年上半年,多家(duō jiā)游戲公司都在財報中強調了(le)長青游戲帶來的業(yè)績貢獻。比如完美(wán měi)世界??開發(fā)的大型 3D 端游《完美世界??經典(jīng diǎn)版》上線至今已有近 20 年,而在今年(jīn nián)上半年,以此端游為代表的 PC 端網絡游戲(wǎng luò yóu xì)為完美世界??貢獻了 18.52 億營收,占比(bǐ)過半,較上年同期增長 70.51%。
相比之下,新游帶來(dài lái)的業(yè)績增長整體提及較少,這(zhè)與國內趨近飽和的市場環(huán)境不無關系(bù wú guān xì)。而在海外市場,更大的發(fā)展空間(kōng jiān)確實帶來了新的發(fā)展機遇,典型(diǎn xíng)案例如世紀華通,其子公司點點互動(hù dòng)開發(fā)的《Whiteout Survival》與《Kingshot》成為現(xiàn)象級爆款,在(zài) SensorTower 近期發(fā)布的 7 月中國出海手游收入(shōu rù) Top30 中位列前兩位,受此帶動,頂著(zhe) ST 帽子的世紀華通在過去一年,股價(gǔ jià)暴漲超 300%。

世紀華通也在前不久的(de)中報業(yè)績預告中指出,公司收入及(jí)利潤均實現(xiàn)大幅增長,主要系子公司(zi gōng sī)點點互動表現(xiàn)優(yōu)異。2025 年上半年,世紀華通(huá tōng)多家子公司合并營業(yè)收入約 170 億元,同比(tóng bǐ)增長 83.27%,預計產生的凈利潤在 24 億到 30 億元(yì yuán)之間。
然而,在海外市場拿到如此亮眼(liàng yǎn)的業(yè)績表現(xiàn)只是個例,整體上看(kàn),國內游戲出海正變得越來越難。
一個(yí gè)是在內容側,海外游戲市場對(duì)游戲品質的需求提升,出海門檻提高(tí gāo)。另一個是在發(fā)行側,買量成本(chéng běn)提升、獲客難度加大成為擺在明面上(miàn shàng)的問題。基于此,中重度游戲出海的(de)風險進一步拉大,更多公司在出海(chū hǎi)方面看向了輕量級游戲。
AppsFlyer 最新發(fā)布的(de)《2025 游戲 App 全景觀察報告》數(shù)據(jù)顯示,2024 年第一季度(dì yī jì dù)到 2025 年第一季度,中國廠商的超休閑游戲(xiū xián yóu xì)和休閑游戲在海外市場的安裝總量(zǒng liàng),同比增長 159% 和 48%,反觀中重度游戲安裝總量(zǒng liàng),則斷崖式下滑 43%。而對游戲公司(gōng sī)來說,輕量級游戲在長線的業(yè)績回報(huí bào)上難以發(fā)揮太大作用。
在這樣(zhè yàng)的發(fā)展局面下,不少游戲公司的(de)海外市場收入開始出現(xiàn)一定程度的(de)收縮。比如,三七互娛雖然手握累計流水(liú shuǐ)破百億元的《Puzzles&Survival》,以及在多個國家 / 地區(qū)(dì qū)暢銷的手游《Puzzles&Chaos》,但其上半年的境外(jìng wài)市場收入仍小幅下降了 6.01%。吉比特(bǐ tè)、完美世界??等也在財報中提到(tí dào)境外收入下滑,分別下降 21.01%、34.43%。
看向 AI、云(yún)計算等前沿技術
高投入下短期難改(nán gǎi)虧損局面
需要了解的是,國內游戲(yóu xì)出海難度增大,并不是從今年才(cái)開始的,而是已經持續(xù)了一段時間,這(zhè)段時間也在倒逼行業(yè)走向品質升級(shēng jí)。同時,疊加國內游戲市場此前集體下行(xià xíng)的影響,更多游戲公司著力于(yú)新的發(fā)展方向便不難理解了。
具體(jù tǐ)而言,作為技術驅動的產業(yè)之一,大多(dà duō)游戲公司在自身發(fā)展和謀求轉型(zhuǎn xíng)的兩大方向上,不約而同地看向(xiàng)了 AI、云計算等前沿科技領域。在各家(gè jiā)發(fā)布的財報中,幾乎所有公司都(dōu)提到 AI 技術的研究與應用,嘗試將(jiāng) AI 技術滲透到游戲開發(fā)及發(fā)行的各個環(huán)節(jié)(gè gè huán jié)中,以提升游戲整體的運營效率(xiào lǜ)。
在這個過程中,對技術感知沒有(méi yǒu)那么敏銳的公司,已經開始被拉開距離(lā kāi jù lí)。例如,根據(jù)掌趣科技在財報中的(de)描述,公司的產品研發(fā)目前還鮮少(xiān shǎo)觸及 AI 等前沿技術,反映到業(yè)績表現(xiàn)上(shàng),今年上半年,掌趣科技的營收和凈利潤(jìng lì rùn)分別下降 23.44%、65.58%,是報告期內為數(shù)不多的業(yè)績(yè jì)下滑明顯的公司之一。

相比之下,也有(yǒu)發(fā)展相對“激進”的游戲公司,目前已經(yǐ jīng)不再以游戲為主業(yè)。
例如,昆侖萬維(wàn wéi)謀求轉型之后,逐漸堅定推進 AI 業(yè)務發(fā)展(fā zhǎn),聚焦大模型與多模態(tài)技術的(de)研發(fā)與應用落地,持續(xù)加大在 AGI 與(yǔ) AIGC 等核心方向的投入力度。截至目前(mù qián),隨著基礎模型能力持續(xù)優(yōu)化及各(gè)垂類 AI 應用產品力不斷增強,昆侖萬維(wàn wéi)的相關產品已經在多個領域實現(xiàn)(shí xiàn)商業(yè)化落地。而從營收構成看,昆侖(kūn lún)萬維的收入來源中,游戲收入已經(yǐ jīng)不再是主要的收入來源。
同樣,中青寶(zhōng qīng bǎo)的發(fā)力方向則是云計算。財報(cái bào)信息顯示,中青寶目前已經在深圳、成都(chéng dū)等多地都建立云數(shù)據(jù)中心。在(zài)營收構成上,云計算業(yè)務貢獻的(de)收入也逐漸占據(jù)最大的比例,成為(chéng wéi)公司主要的收入來源。

但同時需要(xū yào)注意的是,發(fā)力 AI、云計算等前沿技術(qián yán jì shù),需要大量的資金投入,這也決定了(le),向科技公司轉型的這些游戲游戲(yóu xì)公司,在短時間內很難交出亮眼(liàng yǎn)的財報。今年上半年,中青寶來自云計算(jì suàn)業(yè)務的毛利率僅為 1.75%,公司虧損的局面(jú miàn)也沒有改變。昆侖萬維則“增收不(bù)增利”,報告期內,公司雖然拿到 37.33 億的(de)高額營收,但凈利潤卻虧損 8.56