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美國人曾經(jīng)的「神」,日本人創(chuàng)造(chuàng zào)

7D影院特稿 1983年9月,美國新墨西哥州當(dāng)?shù)?dāng dì)媒體《阿拉莫戈多每日新聞報》報道(bào dào),10到20輛卡車在夜間從北美最大(zuì dà)的游戲廠商雅達利出發(fā),將滿載(mǎn zài)的貨物傾倒在垃圾處理廠中。

這些(zhè xiē)垃圾在夜間偷偷碾碎掩埋,雅達利(dá lì)官方表示,只是一些不能用的東西(dōng xī),但成批量的處理還是令人生疑。一些(yī xiē)游戲愛??好者來到現(xiàn)場,在垃圾坑中目睹(mù dǔ)到《吃豆人》、《E.T.》、《機器人戰(zhàn)爭》的游戲卡(yóu xì kǎ)帶,以及昂貴的游戲主機設(shè)備。

盡管(jǐn guǎn)雅達利官方極力掩埋,甚至將混凝土(hùn níng tǔ)澆灌在垃圾坑上,但這起游戲設(shè)備(shè bèi)傾倒事件的真相還是很快浮出水面(shuǐ miàn)。

喜歡看好萊塢老電影??的朋友,肯定對(duì)70、80年代美國電影??中出現(xiàn)的單搖桿(yáo gān)游戲控制器不陌生,這正是雅達利(dá lì)公司標(biāo)志性的游戲機設(shè)計樣式,這家家用(jiā yòng)電子游戲設(shè)備的拓荒者,曾經(jīng)統(tǒng)治游戲產(chǎn)業(yè)(chǎn yè)數(shù)十年。

但再強盛的帝國,也無法(wú fǎ)抵擋時間的侵蝕。

雅達利的瘋狂(fēng kuáng)擴張也為其招致滅頂之災(zāi),家用電腦的(de)興起、社會輿論對電子游戲的敵對態(tài)度,以及最(zuì)致命的——放任第三方開發(fā)并發(fā)行劣質(zhì)(liè zhì)游戲填補市場,導(dǎo)致電子游戲行業(yè)的泡沫(pào mò)越來越大。

終于,350份滯銷的《E.T.》游戲卡帶(dài)被推入垃圾坑中(這個數(shù)字亦有人(yǒu rén)懷疑在添油加醋)。隨著媒體的曝光、當(dāng)?shù)?dāng dì)居民的反對、甚至陰謀論的橫行,整個(zhěng gè)游戲行業(yè)一夜之間崩潰,成為電子游戲領(lǐng)域早年間(zǎo nián jiān)標(biāo)志性的文化事件。

北美游戲市場就(jiù)這樣沉寂了整整兩年,直到1985年,一家(yī jiā)日本電子游戲公司帶著自己的游戲(yóu xì)設(shè)備,試圖打破沉寂。

NES

任天堂帶著自己(zì jǐ)的新游戲主機Famicom(咱們通稱為紅白機(hóng bái jī))來到北美市場,精明的日本商人吸取(xī qǔ)了雅達利的教訓(xùn):嚴格控制第三方開發(fā)(kāi fā)授權(quán),將游戲?qū)徍藱?quán)牢牢把握在自己(zì jǐ)手中,并將Famicom名字改為“任天堂娛樂系統(tǒng)(xì tǒng)”(Nintendo Entertainment System,簡稱NES),避免輿論和家長的敵意。

至此(zhì cǐ),美國人民再次玩上了電子游戲,并大聲(dà shēng)喊出了那句著名口號:“任天堂才是(shì)世界??的主宰。”(誤)

NES在北美售出3400萬臺(wàn tái),任天堂成為游戲領(lǐng)域的新霸主。眼看(yǎn kàn)高樓平地起,任天堂的成功讓另一家(lìng yī jiā)日本游戲公司十分眼紅,這就是今天(jīn tiān)我們要聊得主角——世嘉,以及它標(biāo)志性(biāo zhì xìng)的吉祥物索尼克。

80年代初的世嘉,核心(hé xīn)產(chǎn)業(yè)還是統(tǒng)治大街小巷的游戲街機,并(bìng)積累了相當(dāng)扎實的游戲硬件開發(fā)(kāi fā)實力,隨著游戲場景從公共空間轉(zhuǎn)向(zhuǎn xiàng)家庭空間,這也令公司覬覦家用(jiā yòng)電子游戲設(shè)備領(lǐng)域。

70年代世嘉公司其中一座(yī zuò)辦公大樓

在日本本土,世嘉最大的對手(duì shǒu)便是任天堂。1983年7月15日,任天堂在本土(běn tǔ)發(fā)售Famicom的當(dāng)天,世嘉也推出了自己(zì jǐ)的首款家用游戲主機SG-1000,但這款設(shè)備(shè bèi)在市場中被對手無情碾壓,第一年(dì yī nián)銷量僅僅16萬臺。

世嘉畢竟是全球五(wǔ)大街機游戲公司之一,開發(fā)實力雄厚,隨著(suí zhe)后續(xù)機型的迭代升級,開始在歐洲(ōu zhōu)、南美,以及最核心的北美市場展開(zhǎn kāi)激烈競爭。

但任天堂進入北美市場時(shí),早就留了后手。

所有想要登錄(dēng lù)NES平臺的開發(fā)商簽署的協(xié)議中,包含(bāo hán)了排他條款,即游戲只能在(zài)NES平臺發(fā)行,不可跨平臺。這種獨占協(xié)議至今(zhì jīn)成為游戲行業(yè)的一種核心策略。

Famicom

要命(yào mìng)的是,世嘉在進入北美時,采取的(de)商業(yè)策略是將自己的游戲設(shè)備(shè bèi)視為玩具,因此與美國本土發(fā)行商是(shì)玩具公司Tonka合作,這家公司并不具備(jù bèi)將世嘉自己開發(fā)的游戲本土化的(de)能力。

在競爭對手的打壓下,內(nèi)部策略(cè lüè)的失誤中,世嘉在北美市場再次被(bèi)任天堂碾壓。

世嘉高層還是積極準(zhǔn)備接下來(jiē xià lái)的應(yīng)對策略,畢竟主機戰(zhàn)爭才剛剛(gāng gāng)打完第一回合,各家都在積極(jī jí)準(zhǔn)備下一代16位游戲主機,輸?shù)粢粓鰬?zhàn)役(zhàn yì),不代表輸?shù)粽麍鰬?zhàn)爭。

1988年10月,世嘉(shì jiā)發(fā)布全新16位游戲主機Mega Drive(通稱為MD)。盡管(jǐn guǎn)這塊搭載著更先進計算能力與渲染(xuàn rǎn)技術(shù)的游戲主機獲得行業(yè)內(nèi)的(de)好評,并在發(fā)售初期一搶而空,但在(zài)日本本土,隨著任天堂發(fā)行全新游戲《超級(chāo jí)馬力歐兄弟3》,MD的光芒還是很快被(bèi)遮掩。

痛定思痛,世嘉做出了兩項改變公司(gōng sī)命運的決策。

其一,在北美設(shè)立子公司(zi gōng sī)來發(fā)行這款主機,將其更名(gēng míng)為Genesis。新成立的美國子公司做出了(le)卓有成效的本土化營銷策略。

玩主機游戲(yóu xì)的朋友都知道,北美玩家最喜歡(xǐ huān)的游戲類型是“車、槍、球”,世嘉(shì jiā)牢牢抓住“球”做文章,拿下多位美國體育界(tǐ yù jiè)的名人的冠名權(quán)出現(xiàn)在其游戲(yóu xì)標(biāo)題上,諸如《帕特·萊利的籃球》、《阿諾德(ā nuò dé)·帕爾默的高爾夫》、《喬·蒙塔納的橄欖球(gǎn lǎn qiú)》等等,大大迎合北美市場喜好。

但僅(jǐn)有這些想撼動任天堂遠遠不夠,何況他們(tā men)的下一代的游戲主機SNES即將面世。時任(shí rèn)世嘉社長中山隼雄提出,向?qū)κ?duì shǒu)任天堂的馬力歐學(xué)習(xí),為Genesis打造一個(yí gè)標(biāo)志性的游戲角色,圍繞它打造旗艦(qí jiàn)游戲產(chǎn)品。

在內(nèi)部征集中,設(shè)計師大島(dà dǎo)直人提出了“刺猬先生”的概念,他(tā)將它想象成一只擬人化、速度極快(jí kuài)的刺猬,角色原型是阿肯色州州長比爾(bǐ ěr)·克林頓(沒錯,就是后來的美國總統(tǒng)),標(biāo)志性(biāo zhì xìng)的紅色靴子靈感源自邁克爾·杰克遜,全身(quán shēn)覆蓋著“世嘉藍”。

刺猬先生

很快,“刺猬索尼克(suǒ ní kè)”便戰(zhàn)勝了狗??、犰狳、以及穿著睡??衣(shuì yī)的老羅斯福(這款設(shè)計成為蛋頭(dàn tóu)博士的原型),成為世嘉的吉祥物,一段(yī duàn)游戲傳奇也正式開始。

90年代初,世嘉(shì jiā)總部獨具慧眼,請湯姆·凱林斯克出任世嘉(shì jiā)北美分公司首席執(zhí)行官。

此君畢業(yè)于哈佛商學(xué)院(hā fú shāng xué yuàn),在美泰工作多年,隨后跳槽到申請(shēn qǐng)破產(chǎn)保護的玩具大廠火柴盒(Matchbox),短短三年(sān nián)時間就令這家玩具老廠牌??實現(xiàn)(shí xiàn)扭虧為盈。

湯姆·凱林斯克

索尼克的性格,很大(hěn dà)程度上反映了凱林斯克激進的(de)市場營銷策略:憎恨壓迫(任天堂的市場統(tǒng)治(tǒng zhì)),脾氣很急,對慢的事情常常不耐煩(bù nài fán)。

接下來三年,世嘉組建了一支最多時有(yǒu)15人的團隊開發(fā)首款索尼克游戲,團隊(tuán duì)由中裕司領(lǐng)銜。中裕司本人是“馬力歐(ōu)”系列的超級粉絲,但他想要做出(zuò chū)節(jié)奏更快的游戲,于是將索尼克的(de)基礎(chǔ)速度設(shè)置為馬力歐跑步時(shí)的速度,利用Genesis強勁的機能,實現(xiàn)了(le)在16位主機上急速順滑移動的(de)震撼效果。

中裕司

凱林斯克明白《刺猬索尼克(suǒ ní kè)》的質(zhì)量就是自己的制勝底牌??,是(shì)他一切宣傳營銷的基礎(chǔ)。但令他(tā)憂慮的是,不知道任天堂和SNES的(de)底牌??——《超級馬力歐世界??》成色如何。

SNES于(yú)1990年在日本本土率先上市,北美上市(shàng shì)時間在一年之后,時間差給了凱(kǎi)林斯克刺探對手情報的機會。

在日本(rì běn)本土發(fā)售時,任天堂采取了饑餓營銷(yíng xiāo)的方式,想要成為第一批拿到最新主機(zhǔ jī)的玩家需要抽簽獲得資格,世嘉利用(lì yòng)各種渠道獲得了兩臺對手的最新款主機(zhǔ jī),一款留在日本總部,一臺橫跨太平洋送到(sòng dào)了凱林斯克手中。

當(dāng)凱林斯克和他(tā)的同事們游玩《超級馬力歐世界??(shì jiè)》后,他們得到了想要的答案,水管(shuǐ guǎn)工這次依然很出色,但并沒有(méi yǒu)什么顛覆性的東西,在索尼克面前顯得(xiǎn de)四平八穩(wěn),沒有進取心。

更令凱林斯克興奮的是(shì),SNES并不向下兼容,換言之,NES成熟的游戲庫(kù)無法支持SNES,較早推出的Genesis在這方面(zhè fāng miàn)有明顯優(yōu)勢。

1991年6月23日,首部《刺猬(cì wèi)索尼克》游戲在Genesis上發(fā)行。圍繞索尼克急速(jí sù)跑酷的核心玩法、配合Genesis強勁的機能(jī néng),凱林斯克大作文章,這些宣傳方式至今仍能(réng néng)見到:

波普風(fēng)的夸張包裝、利用業(yè)內(nèi)展會(zhǎn huì)大肆宣傳、富有針對性的宣傳話術(shù)、制作鋪天蓋地(pū tiān gài dì)的鬼畜電視??廣告,還邀請馬力歐粉絲(fěn sī)現(xiàn)場游玩兩款游戲,經(jīng)過對比后承認(chéng rèn)索尼克玩起來更爽,再將此結(jié)論大肆宣傳(dà sì xuān chuán),堪稱口碑營銷的鼻祖。

最絕妙的(de)是,凱林斯克將《刺猬索尼克》設(shè)置為(wèi)Genesis的內(nèi)置游戲,聯(lián)合宣傳。既將索尼克(suǒ ní kè)的形象牢牢的與世嘉品牌??捆綁(kǔn bǎng)在一起,更直接帶動了Genesis主機的(de)銷量。

《刺猬索尼克》在商業(yè)上大獲成功,Genesis的(de)銷量是SNES的兩倍,成功壓制了老(lǎo)對手任天堂,成為1991年北美最暢銷的(de)電子游戲,并在歐洲同樣獲得巨大成功。

截至(jié zhì)到1997年,這款游戲全球銷量突破(tū pò)1400萬,并在當(dāng)時幫助世嘉占據(jù)了(le)北美與歐洲65%的游戲主機市場。

從此(cóng cǐ),游戲領(lǐng)域標(biāo)志性的文化偶像不僅有(yǒu)頭戴紅帽的水管工,藍色閃電般的(bān de)刺猬索尼克成為分庭抗禮的新偶像,更(gèng)快,更酷。

世嘉乘勝追擊,時隔一年便推出(tuī chū)《刺猬索尼克2》,這款續(xù)作保持了前作的(de)優(yōu)勢,鞏固了Genesis的領(lǐng)先地位,但潛藏的(de)矛盾逐漸開始顯露。

世嘉的企業(yè)文化(wén huà)在很多方面符合人們對日企的(de)刻板印象,傳統(tǒng)、保守、重視技術(shù)開發(fā)的同時(tóng shí),也重視企業(yè)內(nèi)部的忠誠。這體現(xiàn)(tǐ xiàn)在他們對競爭對手的態(tài)度,也體現(xiàn)(tǐ xiàn)在日本世嘉總部與北美世嘉分公司(fēn gōng sī)的微妙關(guān)系上,最終很大程度上(shàng)決定了世嘉,當(dāng)然還有索尼克的命運(mìng yùn)。

凱林斯克的市場策略令世嘉的業(yè)績突飛猛進(tū fēi měng jìn)的增長,世嘉的市值從20億美元飆升(biāo shēng)至50億美元以上,但這并沒有提升(tí shēng)太多他在世嘉總部的話語權(quán)。

1993年(nián),隨著任天堂市場策略的調(diào)整,SNES價格下調(diào),以及(yǐ jí)后續(xù)游戲庫的更新,世嘉與任天堂(rèn tiān táng)的競爭逐漸白熱化,雙方也開始準(zhǔn)備(zhǔn bèi)為下一代主機進行新一輪的“軍備競賽”。

土星(tǔ xīng)

世嘉早在1993年年底,就完成了下(xià)世代主機Sega Saturn(俗稱土星)的設(shè)計,可以滿足(mǎn zú)未來游戲呈現(xiàn)3D效果的需求。

但凱林斯克(lín sī kè)對新主機的技術(shù)架構(gòu)有很大(hěn dà)的意見。

世嘉總部選擇與日本本土(běn tǔ)電子公司日立合作定制芯片,無視了(le)他與美國硅圖公司合作的方案(fāng àn),后者是一家致力于呈現(xiàn)復(fù)雜數(shù)據(jù)可視化(kě shì huà)的公司。在被世嘉總部無視后(hòu),硅圖公司轉(zhuǎn)而與任天堂合作,攜手推出(tuī chū)了N64主機,這是后話。

后來的(de)事實證明,凱林斯克的判斷是正確的(de)。

土星的雙芯片技術(shù)架構(gòu)為游戲(yóu xì)開發(fā)者帶來了很多不便利的地方(dì fāng),沒有足夠的第三方游戲充實游戲庫(kù),再好的主機也沒有地方施展(shī zhǎn)拳腳。

更要命的是,世嘉自家的(de)王牌??IP索尼克,同樣與這臺主機失之交臂。

被(bèi)取消的《索尼克X-Treme》

在原本的計劃中(zhōng),世嘉準(zhǔn)備利用下世代主機優(yōu)秀的(de)圖形渲染性能開發(fā)《索尼克X-Treme》(原代號為(wèi)“索尼克火星”),將索尼克首次帶到3D世界??中(zhōng)。

但實際的項目推進極為困難,團隊(tuán duì)更迭、引擎更換、平臺切換、撕裂的辦公室(bàn gōng shì)政治嚴重干擾了開發(fā)進度,高層不僅無視(wú shì)這些實際存在的問題,還下達了(le)在1996年圣誕節(jié)前完成開發(fā)的死(sǐ)任務(wù)。

在無窮無盡的折磨中,項目負責(zé)人(fù zé rén)邁克爾·小坂憤然離職,其他兩位核心成員克里斯(kè lǐ sī)·森和克里斯·柯芬先后被工作拖垮(tuō kuǎ)了健康,醫(yī)生警告他們繼續(xù)下去將會危及(wēi jí)生命。

最終,在核心成員均無法工作的(de)狀況下,《索尼克X-Treme》被迫取消了開發(fā),這(zhè)也宣告在土星主機上,世嘉沒有(méi yǒu)一款完全原創(chuàng)的索尼克游戲登陸。

想象(xiǎng xiàng)一下,如果Switch上缺少馬力歐、塞爾達或是(huò shì)寶可夢,那它存在的意義是什么(shén me)?

Play Station

在內(nèi)部,沒有核心IP索尼克的加持,沒有(méi yǒu)為第三方提供便捷的開發(fā)環(huán)境,世嘉(shì jiā)總部與美國分公司摩擦頻出,凱林斯克(lín sī kè)敏銳的察覺市場環(huán)境還沒有準(zhǔn)備(zhǔn bèi)好迎接土星主機上市,但他的(de)判斷再次被無視。

在外部,索尼異軍突起(yì jūn tū qǐ)宣告自己的首款游戲主機Play Station問世,任天堂(rèn tiān táng)以逸待勞直接推出64位主機N64……

在內(nèi)因外因(wài yīn)的聯(lián)合絞殺下,土星主機慘敗。截至(jié zhì)1997年,索尼占據(jù)了主機游戲市場的(de)47%,任天堂稍落后達40%,世嘉僅占12%。

索尼克一如既往(yì rú jì wǎng)的急速沖刺,只不過這次朝著跌落神壇(shén tán)的方向。

對于索尼克而言,不止是游戲(yóu xì)項目出了問題。

時間稍稍回到1992年(nián),憑借主機戰(zhàn)爭中確立的優(yōu)勢,索尼克(suǒ ní kè)迅速成為美國年輕人的新偶像,街道(jiē dào)上到處張貼著他的廣告牌??,而(ér)回到家中打開電視??機,世嘉的魔性廣告(guǎng gào)也充斥著他的身影。

凱林斯克(lín sī kè)一手將索尼克送上流行文化偶像的(de)地位,這位思路靈活的企業(yè)家開始著手(zhuó shǒu)跨界系列產(chǎn)品,用今天的話說,就是進行(jìn xíng)IP深度運營。

他找來了與自己(zì jǐ)同樣在美泰工作過,但也為(wèi)迪士尼、漫威漫畫做過項目開發(fā)的克里斯蒂(kè lǐ sī dì)尼·里斯莉,負責(zé)將《刺猬索尼克》影視(yǐng shì)化。

凱林斯克相信,動畫作品能為商品(shāng pǐn)提供長效的廣告價值,宇宙巨人希曼(xī màn)和變形金剛做到的,索尼克也可以做到(zuò dào)。

里斯莉的工作卓有成效,很快便與(yǔ)美國廣播公司ABC簽署了合作協(xié)議,同時為索尼克(suǒ ní kè)量身定做了兩部動畫劇集,針對學(xué)生?????群體(qún tǐ)的的《刺猬索尼克歷險記》和更加成人化(chéng rén huà)的《刺猬索尼克》同名劇集。

《刺猬索尼克歷險記(lì xiǎn jì)》

兩部動畫整體表現(xiàn)上佳,這給了(le)里斯莉繼續(xù)推進索尼克影視項目的(de)信心。此時距離土星主機上市還有兩年(liǎng nián)多時間,正是推進電影??項目的合適(hé shì)時間。一部大電影??,配合土星主機上市(shàng shì),索尼克的IP價值無疑會進一步放大。

凱(kǎi)林斯克卻對這個計劃非常謹慎,他(tā)曾親眼目睹前東家美泰為《宇宙的巨人(jù rén)希曼》推出的電影??《決勝時空戰(zhàn)區(qū)》遭遇(zāo yù)了何等的失敗,并影響到品牌??(pǐn pái)原有的形象。

此時,老對手任天堂先行一步(xiān xíng yī bù),推出了真人電影??《超級馬力歐兄弟(xiōng dì)》,在爛番茄網(wǎng)站后來收集的評論(píng lùn)中,影片的新鮮度只有29%,均分4.1分,影評人(yǐng píng rén)和媒體人意見一致,除了特效和(hé)布景還原了游戲場景,這部電影??一無是處(yī wú shì chù)。

事實上直到今天,除了任天堂在2023年推出(tuī chū)的《超級馬力歐兄弟大電影??》這個(zhè ge)個例,游戲改編電影??至今也沒有一套(yī tào)成熟的工業(yè)操作流程。

這是你(nǐ)熟悉的馬力歐嗎?

世嘉總公司卻(què)對這個提案充滿了興趣,要求繼續(xù)(jì xù)推進。

里斯莉曾參與過動畫與(yǔ)真人融合的電影??《誰陷害了兔子(tù zi)羅杰》,她也堅信自己在好萊塢的(de)人脈與經(jīng)驗,可以幫助索尼克再次領(lǐng)先(lǐng xiān)馬力歐。

米高梅是第一家伸出橄欖枝的(de)好萊塢公司,這部電影??起名為《刺猬索尼克(suǒ ní kè):奇觀世界??》,并委托曾經(jīng)為《血??潮》《惡靈(è líng)稻草??人》編劇的理查德·杰弗里斯創(chuàng)作腳本。

但(dàn)不知為何,米高梅在同世嘉的進一步商業(yè)(shāng yè)談判中反悔,放棄了這個項目,后來(hòu lái)夢工廠曾和世嘉短暫談判過項目(xiàng mù)接盤,無奈后者開價過高,夢工廠的判斷(pàn duàn)是:并不值得。

此時時間已經(jīng)來到(lái dào)了1996年,玩家沒有新的索尼克游戲(yóu xì),電視??銀幕上索尼克的身影也在(zài)減少,電影??項目也沒有任何進展。心力交瘁(xīn lì jiāo cuì)之下,湯姆·凱林斯克選擇了離開。

1996年(nián)7月,世嘉宣布入交昭一郎將出任美國(měi guó)分公司新任CEO。誰也未曾想到,湯姆·凱(kǎi)林斯克,這個曾經(jīng)締造了索尼克奇跡的(de)商業(yè)奇才,最終以這種方式結(jié)束了(le)在世嘉生涯,黯然離場。

湯姆·凱林斯克(lín sī kè)斯克離開了,但索尼克還得繼續(xù)(jì xù)肩負復(fù)興世嘉的使命。

1997年,世嘉宣布(xuān bù)了振興索尼克品牌??的項目“索尼克計劃(jì huà)”,但看起來卻是在利用粉絲的情懷(qíng huái)——將Genesis上的索尼克游戲打包??為合集(hé jí)《索尼克Jam》在土星上發(fā)售。

游戲評論人(rén)尼克·索普精準(zhǔn)評論道:“到了1997年(nián),索尼克基本已經(jīng)靠邊站了,令人驚訝的(de)是,它僅僅出道五年,看起來卻(què)如此復(fù)古。”

在任天堂與索尼的夾擊(jiā jī)下,世嘉,主機戰(zhàn)爭短暫的王者,已(yǐ)淪為其他兩家游戲公司競爭的背景(bèi jǐng)板。

面對殘酷的競爭,世嘉于1998年倉促(cāng cù)推出了全新——也是最后一款主機(zhǔ jī)Dreamcast(通稱為DC)。作為底牌??,索尼克也用3D作品(zuò pǐn)《索尼克大冒險》為DC的銷售助力,世嘉希望(xī wàng)DC可以借此達到500萬臺銷量以確保岌岌可危(jí jí kě wēi)的平臺地位。

而DC要面對的競爭對手(jìng zhēng duì shǒu),包括任天堂的最新主機GameCube,至今保持游戲(yóu xì)主機銷售紀(jì)錄的索尼Play Station 2,以及剛剛加入(jiā rù)這場大戰(zhàn)、擁有“鈔能力”的微軟游戲(yóu xì)主機Xbox,結(jié)果可想而知。

盡管等待了太久,索尼克(suǒ ní kè)的粉絲還是對《索尼克大冒險》給出了(le)正面評價,并期待著續(xù)作的發(fā)售(fā shòu)。

《索尼克大冒險2》

《索尼克大冒險2》計劃于2001年6月(yuè)發(fā)售,但在1月31日,世嘉意料之外、情理之中(qíng lǐ zhī zhōng)的宣布,將停止對DC的支持以及(yǐ jí)全面停止游戲主機開發(fā)業(yè)務(wù),轉(zhuǎn)而成為(chéng wéi)第三方游戲開發(fā)商。

出師未捷平臺先死,《索尼克(suǒ ní kè)大冒險2》的遭遇反而激發(fā)了玩家的(de)同情,粉絲們紛紛開始訂購游戲的(de)DC版,最終銷量達到50萬??紤]到這(zhè)是一款在即將停止服務(wù)的平臺(píng tái)上推出的游戲,這個銷售數(shù)字的(de)背后,包含玩家對索尼克的不舍。

被迫(bèi pò)轉(zhuǎn)型的世嘉倒是很快放下了之前(zhī qián)的芥蒂,在業(yè)務(wù)調(diào)整后不久,就(jiù)宣布《索尼克大冒險2》即將登陸任天堂的游戲(yóu xì)平臺GameCube。

GameCube

這對于曾經(jīng)世嘉的核心粉絲(fěn sī)群體來說,是一種背刺,但對于公司(gōng sī)而言,是一種無奈之下十分務(wù)實的(de)選擇。

著名游戲媒體GameSpot將這次合作稱為(chēng wéi)游戲史上“令人難以置信的史實級里程碑(lǐ chéng bēi)”,世嘉的新高層甚至公開為任天堂(rèn tiān táng)站臺,希望玩家們可以購買GameCube版的(de)《索尼克大冒險2》。

世嘉與索尼克的命運如此(rú cǐ)反轉(zhuǎn),對凱林斯克而言,可能需要消化一段時間(yī duàn shí jiān)。但初代索尼克游戲的締造者中裕司對此(duì cǐ)表示樂觀,“可以讓索尼克在更多(duō)平臺上奔跑了?!?

中裕司不像參與(cān yù)商業(yè)競爭的凱林斯克那么立場鮮明(xiān míng),別忘了前文提到過,他本人正是(zhèng shì)馬力歐系列的粉絲,沒有了競爭(jìng zhēng)關(guān)系,他便開始致力于將馬力歐與(ōu yǔ)索尼克“撮合”在一款游戲當(dāng)中。

最終,借著(jiè zhe)2008年北京奧運會的東風(fēng),世嘉與任天堂(rèn tiān táng)攜手推出了游戲《馬力歐與索尼克在(zài)北京奧運會》,兩位主機大戰(zhàn)的主角,游戲(yóu xì)史上最標(biāo)志性的角色,將繼續(xù)展開(zhǎn kāi)競爭,只不過這次是在同一款游戲(yóu xì)的跑道上。

在此之后就像約定好(hǎo)的一樣,每屆奧運會之前,兩家公司就(jiù)會推出這款奧運游戲,索尼克和(hé)馬力歐從北京到里約,再到(dào)東京,攜手走過。

2006年本是索尼克15周年紀(jì)念,世嘉(shì jiā)計劃借此再次振興這個IP,推出《索尼克騎士(qí shì)》、GBA移植版《刺猬索尼克》,以及重啟版《刺猬索尼克(suǒ ní kè)》。但團隊內(nèi)部的混亂、游戲風(fēng)格的(de)變化、人員的流動,幾部作品先后失敗(shī bài)。

世嘉繼續(xù)以他為主角推出各類(gè lèi)全新游戲,數(shù)量不少,偶有亮點,整體平平(píng píng)。作為第三方,世嘉與索尼克的影響力猶在(yóu zài),但無法與90年代初如日中天時相提并論(xiāng tí bìng lùn),更多成為一種情懷的象征。

2015年(nián),索尼克系列制作人飯塚隆在接受(jiē shòu)媒體采訪時承認,現(xiàn)如今的索尼克游戲(yóu xì)令人失望,但他相信索尼克的未來(wèi lái),相信團隊依然能夠制作出高質(zhì)量的(de)索尼克游戲。

飯塚隆沒有食言,2017年(nián)推出的《索尼克:狂熱》回歸了初代《刺猬(cì wèi)索尼克》的玩法,但融入了更符合(fú hé)當(dāng)下玩家的游玩方式,既懷舊又(yòu)新鮮,無論是關(guān)卡設(shè)計、游戲手感還是速度(sù dù)呈現(xiàn)都令玩家和媒體給出了(le)極高的評價。

2022年推出的《索尼克(suǒ ní kè):未知邊境》,則是索尼克系列首次以(yǐ)開放世界??的形式與玩家見面,盡管(jǐn guǎn)在地圖設(shè)計與戰(zhàn)斗游玩上有一些(yī xiē)爭議,但獲得了索尼克粉絲的一致(yí zhì)好評,并獲得商業(yè)上的巨大成功。

而(ér)在真人電影??方面,盡管一波三折,索尼克取得(qǔ dé)的成績更令粉絲們看到了復(fù)興(fù xīng)的曙光。

2013年,曾經(jīng)的對手在另(lìng)一條賽道上重逢。索尼影業(yè)拿下索尼克(suǒ ní kè)的電影??版權(quán),將與世嘉控股子公司(zi gōng sī)MAP(Marza Animation Planet)共同開發(fā)索尼克真人電影??。

但兩家公司的(de)合作并不順利,索尼于2016年宣布(xuān bù)退出項目,好在派拉蒙及時出手,才(cái)令電影??版索尼克起死回生。幸運的是,整個(zhěng gè)項目制作團隊并沒有因為版權(quán)的(de)更迭出現(xiàn)太大的人員流動。

真人版《刺猬(cì wèi)索尼克》在2019年發(fā)布首支預(yù)告片,索尼克的(de)形象卻令粉絲們大吃一驚。新人導(dǎo)演杰夫(jié fū)·福勒非常冒險的用CGI技術(shù)打造了(le)毛發(fā)寫實的索尼克,像一只四處裸奔(luǒ bēn)、渾身長毛的怪物。

好在團隊非常(fēi cháng)聽勸,迅速根據(jù)粉絲的意見重新(chóng xīn)對索尼克的外表進行設(shè)計,整體風(fēng)格(fēng gé)回歸游戲中的經(jīng)典造型,不再擬人(nǐ rén),更加卡通?!洞题髂峥恕芬惨驗檫@場風(fēng)波(fēng bō)因禍得福,修改后的索尼克也吸引了(le)更多目光。

《刺猬索尼克》于2020年2月(yuè)14日在北美公映,隨后的故事大家(dà jiā)都知道了,全球拿下3.2億美元票房,接連(jiē lián)推出了兩部續(xù)集電影??,索尼克再次回到(huí dào)了流行文化的舞臺中央。

就在(zài)去年,英國????電影??和電視??藝術(shù)學(xué)院在(zài)一項調(diào)查中,索尼克被票選為有史以來(yǒu shǐ yǐ lái)第四受歡迎的游戲形象,僅次于《古墓麗影(lì yǐng)》的勞拉、任天堂的馬力歐,以及“殺手(shā shǒu)”系列的殺手47。

經(jīng)歷過你死我活的主機(zhǔ jī)戰(zhàn)爭后,索尼克身上的傷疤已經(jīng)慢慢(màn màn)愈合,同樣的事情似乎也發(fā)生在凱(zài kǎi)林斯克身上。

2014年的E3游戲大展上,凱(kǎi)林斯克作為嘉賓出現(xiàn)在任天堂新游戲(yóu xì)《任天堂明星大亂斗》的發(fā)布會上。

當(dāng)凱林斯克(lín sī kè)拿起游戲手柄,選擇索尼克擊敗了(le)馬力歐時,《Game Informer》雜志記者上前詢問他,是否(shì fǒu)享受擊敗馬力歐時,凱林斯克大笑道(dào):

“沒錯,這是我夢想成真的時刻!”

文(wén)/日灼

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