在 8 月的手游市場,于 19 日正式(zhèng shì)上線的《無畏契約:源能行動》(以下簡稱(jiǎn chēng)《無畏契約》手游),顯然是一件足以攪動(jiǎo dòng)整個行業(yè)的事件。
作為拳頭與騰訊(téng xùn)游戲聯(lián)合推出的重磅產(chǎn)品,它的光環(huán)(guāng huán)早在 PC 端就已建立:全球戰(zhàn)術(shù)(zhàn shù)射擊電競新寵,甚至被稱為《CS:GO》之外最(zuì)重要的競技 FPS。而這一次,將“硬核(yìng hé)戰(zhàn)術(shù)射擊”搬上小屏幕,無論是技術(shù)難度(jì shù nán dù)還是市場風(fēng)險,都注定讓它成為(chéng wéi) 2025 年最受檢驗的一款游戲。
現(xiàn)實往往(wǎng wǎng)比數(shù)字更尖銳。

《無畏契約:源能行動(xíng dòng)》海報
上線首日的確轟動:預(yù)約用戶超過(chāo guò) 7000 萬,iOS 收入登頂榜單,根據(jù)彭博的說法(shuō fǎ)其單日流水達(dá)到百萬美元。
不過,在熱鬧(rè nào)的成績單背后,媒體和玩家的聲音(shēng yīn)卻并不和諧:有人稱贊它幾乎(jī hū)完整還原 PC 端的戰(zhàn)術(shù)體驗,也有人直言(zhí yán)即便經(jīng)過簡化仍然操作門檻過高,依靠(yī kào)“搓玻璃”根本承載不了這種強(qiáng)度……總結(jié)(zǒng jié)來看,《無畏契約》手游跨出的第一步,并(bìng)沒有想象中那么大幅度。
更何況,在手游(yóu)已經(jīng)徹底進(jìn)入“全民休閑”的年代里(lǐ),強(qiáng)調(diào)“停步射擊”和高精度操作的硬核(yìng hé) FPS 產(chǎn)品,幾乎像是在逆流而行。它不僅需要(xū yào)說服市場,還需要重新教育玩家,而(ér)這也正是它注定“艱難”的原因(yuán yīn)?;蛟S,它還需要更長的時間沉淀(chén diàn),才能爆發(fā)出應(yīng)有的潛力。
火爆的(de)預(yù)約背后
是高門檻投下的陰影(yīn yǐng)
問題在于,這樣的成績是否具備可持續(xù)性(kě chí xù xìng)?
與常見的 FPS 手游不同,《無畏契約》手游(shǒu yóu)強(qiáng)調(diào)的不只是射擊的快感,更是(gèng shì)戰(zhàn)術(shù)配合與精細(xì)操作。它繼承了(le)端游“必須停下才能射準(zhǔn)”的設(shè)定,對槍(duì qiāng)時機(jī)、技能釋放與地圖戰(zhàn)術(shù)以及隊友(duì yǒu)配合幾乎決定了勝負(fù)。

《無畏契約:源能(yuán néng)行動》游戲截圖
這種設(shè)計在 PC 端自然(zì rán)是核心魅力所在,但移植到手機(jī)(shǒu jī)上,就成了一道巨大的門檻(mén kǎn)。玩家需要在幾寸屏幕上完成走位(zǒu wèi)、瞄準(zhǔn)、技能釋放等復(fù)雜操作,即便已經(jīng)(yǐ jīng)經(jīng)過了精簡,但按鈕之多依然讓(ràng)習(xí)慣了《荒野亂斗》或《和平精英》的(de)用戶望而卻步。
在國內(nèi)社區(qū)如 TapTap 或小紅書??上(shū shàng),玩家的反饋可以說涇渭分明。老玩家(wán jiā)普遍認(rèn)為手游版本“神似”端游,甚至稱之為“意外(yì wài)的順暢”,但新玩家則吐槽(cáo)操作繁瑣、腳步聲不清晰、輔助瞄準(zhǔn)不(bù)穩(wěn)定。

圖源:TapTap
口碑差異,其實揭示了一個(yí gè)事實:《無畏契約》手游無法依靠當(dāng)初堆積(duī jī)用戶量來獲得增長,它必須依賴一小撮(yī xiǎo cuō)極度忠誠的核心用戶,去撐起最初(zuì chū)的生態(tài)。
這也讓它與其他(qí tā)成功的 FPS 手游相比,路徑顯得更為艱難(jiān nán)。比如《使命召喚手游》在全球范圍內(nèi)(nèi)的爆發(fā),依賴的是輕度化的(de)體驗與大規(guī)模的內(nèi)容分發(fā);《和平精英(jīng yīng)》更是直接擁抱休閑玩家,用社交化(huà)和“百人同場”的敘事?lián)糁袕V泛(guǎng fàn)人群。

《使命召喚手游》海報
本質(zhì)上就是(jiù shì)競技游戲衍生而來的《無畏契約》手游(shǒu yóu),幾乎天然就在主動縮小自己的(de)受眾范圍,去追求那份“端游式的(de)純粹競技感”。這既是勇氣,也(yě)是風(fēng)險。
因此,從第一天起,《無畏契約(qì yuē)》手游就注定要走一條更窄、更難(gèng nán)的路。它的光環(huán)來自端游,但(dàn)它的門檻也來自端游。如何在(zài)“光環(huán)”與“門檻”之間找到平衡,是騰訊(téng xùn)與拳頭必須面對的課題。
在時間(shí jiān)里等待
還是被時間考驗?
任何競技(jìng jì)產(chǎn)品的成長,都離不開時間。
《英雄聯(lián)盟(lián méng)》在 PC 端花了十余年才搭建出如今(rú jīn)的生態(tài),《無畏契約》在 PC 端也經(jīng)歷(jīng lì)了并不算短的賽事養(yǎng)成和(hé)生態(tài)培育。
從這個角度看,《無畏契約》手游(shǒu yóu)顯然不可能一蹴而就。
目前騰訊游戲與(yǔ)拳頭顯然已經(jīng)給出了答案:重金投入(tóu rù)電競體系。

《無畏契約》嘉年華明星表演賽手游場(shǒu yóu chǎng)
根據(jù)報道,未來三年將投入超過 2 億美元(yì měi yuán)資金進(jìn)入中國市場,用于建設(shè)賽事體系(tǐ xì)、大學(xué)聯(lián)賽以及 OnePlus 合作的大型活動。
而(ér)在更早的《無畏契約》手游定檔(dàng)發(fā)布會上,也看到了騰訊游戲副總裁(fù zǒng cái)黃凌冬再次公布了針對它的生態(tài)(shēng tài)扶持計劃:在未來三年,持續(xù)投入超(chāo) 15 億,以長青為目標(biāo),打造無畏契約(qì yuē)移動多元服務(wù)生態(tài)。
這說明他們并(bìng)不打算依靠短期爆款效應(yīng),而是把手(bǎ shǒu)游當(dāng)作一個長期培育的競技項目(xiàng mù)來打造。
問題在于,時間成本是否允許(yǔn xǔ)?

《無畏契約》來瓦手秀夜
也正因如此,或許不該(bù gāi)用傳統(tǒng)意義上的“成功與否”去衡量(héng liáng)《無畏契約》手游,顯然其流水?dāng)?shù)據(jù)很難(hěn nán)與那些每次推出大版本就能(néng)爆發(fā)的敘事性運(yùn)營游戲相比。
它更(gèng)像是一場長期試驗:在一個高度休閑(xiū xián)化的市場環(huán)境中,一款極度強(qiáng)調(diào)(qiáng diào)硬核競技的手游是否能立足?如果(rú guǒ)答案是肯定的,它將為整個(zhěng gè)行業(yè)開辟出一條新的路徑;如果(rú guǒ)答案是否定的,它也至少為(wèi)后來者提供了一個生動的樣本。

從(cóng)這個角度說,《無畏契約》手游的意義(yì yì)甚至超出了它本身,更是面對這個(zhè ge)普遍強(qiáng)調(diào)全民參與、休閑搓兩把的(de)手游行業(yè)的一次“逆流實驗”。而這種(zhè zhǒng)實驗的結(jié)果,只有時間能夠揭曉。
因此(yīn cǐ),當(dāng)我們說《無畏契約》手游踏出了(le)“艱難第一步”時,并不是在否定它(tā)的價值。相反,正是因為它選擇了(le)一條最難的路,才顯得尤為值得(zhí de)關(guān)注。在眼下的市場環(huán)境里,這樣(zhè yàng)的產(chǎn)品需要的不是立刻的爆發(fā)(bào fā),而是更多的耐心與等待。
畢竟(bì jìng),任何一個能夠真正形成競技體系的(de)項目,都是時間的產(chǎn)物。